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ART-Abenteuer · Unternehmertum · ab 12 Jahren

Venture Quest

Gründe ein kleines Unternehmen und führe es acht Monate oder ein ganzes Jahr. Du entwickelst dein Produkt, entscheidest über Preis, Menge, Werbung, Personal, Lager und Kredit und reagierst auf Unerwartetes. Danach weißt du, was Deckungsbeitrag, Break-even und Liquidität bedeuten, und warum Gewinn und Geld in der Kasse nicht dasselbe sind.

VENTURE QUEST

Spielgeld. Taler sind kein echtes Geld. Hier kannst du nichts kaufen, bezahlen oder gewinnen.

Einen Moment …

Lexikon: alle Begriffe (0 von 13 erlebt)
Alle Spielregeln und Formeln
  1. Du startest mit 1.500 Talern Spielgeld und spielst 8 oder 12 Monate. Taler sind kein echtes Geld.
  2. Bei der Gründung wählst du die Qualität. Sie bestimmt Material, Arbeitszeit und den Wert, den die Kundschaft sieht. Ihre Entwicklungskosten zahlst du im ersten Monat.
  3. Merkmale entwickelst du nacheinander. Die Kosten zahlst du beim Start, das Projekt bindet 40 Arbeitsstunden im Monat und wirkt ab dem Monat nach seinem Abschluss.
  4. Du hast 160 Arbeitsstunden im Monat. Jede Aushilfe bringt 100 Stunden mehr und kostet 520 Taler. Höchstens herstellen kannst du: Stunden ÷ Stunden pro Stück.
  5. Material, Werbung, Entwicklung, Tilgung und Kosten eines Ereignisses zahlst du am Monatsanfang. Mehr, als in der Kasse ist, geht nur mit einem Kredit.
  6. Die Bank leiht dir bis zu 3.000 Taler. Zinsen: 1 % des Kreditstands pro Monat. Der Kredit bringt Geld in die Kasse, aber keinen Gewinn; die Zinsen sind Kosten.
  7. Nachfrage = Grundnachfrage × Saison × (fairer Preis ÷ dein Preis)^Preisempfindlichkeit × Konkurrenzfaktor × Werbefaktor × Ruf × Merkmale × Ereignis.
  8. Konkurrenzfaktor = √(Konkurrenzpreis × Wertfaktor ÷ dein Preis), zwischen 0,6 und 1,3. Der Wertfaktor kommt aus Qualität und Merkmalen.
  9. Werbefaktor = 1 + 0,6 × (1 − e^(−Werbung ÷ Skala)). Werbung bringt also höchstens 60 % mehr Nachfrage, und jeder weitere Taler wirkt schwächer.
  10. Verkauft wird, was gefragt ist, aber nur so viel, wie im Lager und aus der Produktion da ist. Ein angenommener Großauftrag wird zuerst beliefert.
  11. Was übrig bleibt, kommt ins Lager, so weit der Platz reicht; der Rest ist verloren. Ein Zusatzlager verdoppelt den Platz für 60 Taler im Monat.
  12. Ein Teil des Umsatzes kommt erst im nächsten Monat in die Kasse (je nach Geschäftsidee).
  13. Am Monatsende sind Miete, Personal, Zusatzlager, Zinsen und Lagerkosten für jedes Stück im Lager fällig.
  14. Deckungsbeitrag = Umsatz − Material der verkauften Stücke. Gewinn = Deckungsbeitrag − verdorbene Ware − Werbung − Miete − Personal − Lager − Entwicklung − Ereignis − Zinsen.
  15. Ist die Kasse am Monatsende im Minus, ist das Unternehmen zahlungsunfähig, und das Spiel endet.
  16. Bewertung (1 bis 5 Sterne) = 3,4 + 4 × (Wertfaktor − 1) + 3 × (fairer Preis ÷ dein Preis − 1) − 2 × Anteil der Kundschaft, die leer ausging.
  17. Ruf (0,7 bis 1,3): steigt mit Werbung und mit Bewertungen über 3,5 Sternen, sinkt mit schlechteren Bewertungen und wenn ein Großauftrag nicht vollständig geliefert wird.
  18. Am Ende zählt dein Vermögen: Kasse + ausstehende Zahlungen + Lager zum halben Materialwert − Kredit.

Version 1.0. Kostenlos, ohne Konto. Spielstände bleiben auf deinem Gerät, nichts geht an uns oder an eine KI.